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[无聊转个贴]军团人多了,有些还是可以借鉴的

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发表于 2009-7-29 10:32:31 |只看该作者 |倒序浏览
简要章节:
1.AION必须告诉新手的几件事情
2.AION职业选择分析
3.AION公会管理规范化分析
4.AION经济深入分析
5.AION深渊要塞战深入分析
6.AION收割与反收割深入分析


Chapter序
公会远征韩服AION总结
回顾在韩服远征的这四个月,一路走来有不少收获也有不少坎坷。
AION玩到这个份上,给我最深刻的体会就是,这是个非常残酷的游戏,把弱肉强食体现的淋漓尽致。
正因为我们对这个游戏的残酷本质没有做好充分的心理准备,才导致公会在远征韩服AION逐渐暴露了两个严重的问题:
1. 凝聚力下降
2. 战斗力贫乏
对于职业选择的随意性,成为日后公会凝聚力下降的隐患。
大约四分之三的会员,由于这样那样的原因,陆陆续续离开了韩服AION。人员流失严重,凝聚力骤降。由于DPS职业的重复性,团队数量有限,团练位置有限,久而久之,他们只能三三两两混迹野外地图,甚至一人独闯江湖。话说会员也分游戏能力弱的和游戏能力强的。弱者恐怕连单练的辛苦都无法承受,选择离开;即便是强者,当他步入35级以后的旅程,开始接触到许多回报率可观的魔族潜入任务/各个等级阶段精英区蓝套装任务/史诗黄金武器任务等等,他会发现此刻无论他个人的操作有多强悍,他也无法独自完成这些任务,他需要一个团队,而这正是他一时半会无法解决的问题。这是个不好的转折点,他想得到这些任务回报的装备,却不知如何向陌生的其他会员提出要求,没有装备的支持,单练渐渐力不从心,他开始受挫,失去了游戏的乐趣,只能选择离开。抱怨公会缺乏组织的基本都是这些人,他们把自己将错就错的游戏方式归结为公会管理不善,无论其言论是否过激,都会给其他会员带来负面影响,那些与他们问题类似的会员亦会产生共鸣,造成公会凝聚力日渐下降。
另一方面,已有固定队的会员,由于其中核心职业的会员缺乏责任感,队伍时有时无,配合生疏,团练,副本,任务都缺乏效率。团灭次数多了,互相指责的现象便多起来;装备分配不合理了,互相积怨的现象便多起来。队伍已经处在溃散的边缘。如果没有人能及时站出来,提出合理的建议修正队伍的发展,那么这些队员纷纷离开游戏只是个时间问题。因此,在AION,团队的负责人,团队们的负责人都是至关重要的,如果他们处理问题能够果断且合理,那么很多发生在日常游戏中的细节问题便可以得到及时的解决,至少不会发生从量变到质变的现象,他们的能力实际上成为公会管理不可忽视的支持力。

过于沉迷PVE环境,成为日后公会战斗力贫乏的隐患。
在PVE环境生存下来的队伍,他们深知团队在AION的重要性,他们重视团队,珍惜团队,他们清楚自己的生存之道来之不易。但是,当这种重视成为依赖以后,便会安于现状。副本刷的舒服,绝对不会想要出去收割。越是安逸的环境,越是无法激起他们PVP的激情。其中很多会员以前玩过WOW,他们对这个游戏理解只愿意停留在副本,野外BOSS推法。AION的高级副本做的远不及WOW专业,但是依然非常耗时耗精力。尽管他们对副本的抱怨可以评述得很专业,但他们还是把刷副本作为自己主要的游戏方式,这不得不说是源自WOW的通病。实际上,AION是一款彻头彻尾的PVP游戏,它的定位与WOW完全不同,对怪和对人完全是两套反应,两套操作,甚至两套技能。长久的沉迷在PVE环境刷副本,他们根本无法在PVP环境生存。结果呢,他们会把问题归结为装备没有刷齐,从而继续狂刷副本,这真的是个不好的思路。
长期处在PVE状态的队伍,队员之间的关系我认为是不可靠的。因为PVE的内容多数都与个人利益相关,整天与利益相伴的队伍即便处理的再好也难免会有内部积怨,散伙只是迟早的问题。不走在一起并肩作战,度过生死与共经历的队伍,根本谈不上真正意义的团结。
综上所述,职业选择不合理,导致公会凝聚力下降;游戏定位不明确,导致公会战斗力贫乏。这是公会远征韩服AION四个月来不可回避的两个问题。


Chapter一
AION必须告诉新手的几件事情

1. 游戏性质问题。

AION不是WOW,AION是战争游戏不是副本游戏。无论从装备设定还是任务设计来看,AION都更倾向PVP而不是PVE。

2. 公会定位问题。
我们SPEED神话是战争公会,战争公会在战争游戏里该如何定位,我想不用我多说。

3. 职业选择问题 ——新手比较关心的问题之一
关心PVE的,会问哪些职业练级比较容易。
关心PVP的,会问哪些职业PK比较强势。
由此可见,职业选择是新手面对AION的切入点之一。
我认为,职业选择在AION已经成为一种游戏理念问题。
从WOW走来的人,比较关心职业间的技能平衡问题。实际上,韩国游戏在职业平衡方面总是不尽人意。也正因为如此,才出现“克制”的说法,比如弓星克制魔道,守护克制杀星等等。韩国游戏在职业平衡方面做的远不如欧美游戏那么专业,AION也逃避不了这样的指责。我认为,个人平衡做不到可以避短,NC提倡的是团队平衡,弓星克制魔道没错,那么你的队伍里总归有职业克制弓星,我们把讨论的范围从个人扩大到团队,是可以实现相对平衡,从而职业平衡的问题就被转移成团队配置问题,借势又可以强调团队合作的重要性。因此韩国人在把自己设计游戏的弱项处理成一种游戏理念的更新。
新手面对AION必须尽早更新这样的游戏理念,研究职业不能脱离团队配置,在团队配置合理的前提下,再协调个人喜好与特长。队员之间扬长避短,互相照应,个人在AION的成长过程即是团队磨合的过程。你通杀不了AION里的所有职业,但你的团队或许能够做到这一点。今后,敌人会很少说我们公会的某个人有多么多么强悍,更多的会说我们公会的某支队伍有多么多么强悍。

4. 装备追求问题 ——新手比较关心的问题之二
分析装备设定,可以帮助新手理解游戏性质。
以金装为例,同级金装优劣顺序:
1.深渊金装 
2.制作金装 
3.野外BOSS与副本BOSS掉落金装
同样,装备的获取难易也是这个顺序。

NC认为:
杀人是最有技术含量的行为,因此通过杀人赚取深渊点所换的装备必然是最极品。
制作达人是次有技术含量的,依靠雄厚的资金和不错的运气,并非一般人能做到。
刷副本是最没技术含量的行为,因此刷子能拿到的装备是最垃圾的。
这不难看出,AION的设计重心在PVP而不是PVE。
另外,AION的BOSS掉装备都存在drop率的问题,很多情况是刷了一遍又一遍就是不掉金装,因此刷副本虽然是最没技术含量的但不代表就不需要消耗大量的时间和精力。
我并不排斥刷副本和猎杀野外BOSS,大多数休闲玩家以此作为娱乐的重要项目。我只是想阐述一个游戏走向问题,在游戏的不同阶段需要不同的装备来支撑我们继续玩下去。PVE的装备在很长一段时间起到重要的过渡作用,究竟该投入多少精力在PVE是个需要不断调整的尺度问题。
5. 资源争夺问题 ——新手比较关心的问题之三
NC的游戏一向资源紧缺,AION更是如此。
怪不够打,装备掉率低,什么都靠抢,钱不好赚,各种开销又大,能否收支平衡都是个问题。游戏早期勤奋一点,是让自己以后生存舒服一点的基础。
新手必须做好足够的心理准备,AION不仅是款战争游戏,更是款残酷的战争游戏。能否在冲级浪潮中生存下来,其实是考量一个玩家耐挫能力的第一关。
综上所述,

我们帮助新手分析职业,是为了帮助他们树立适合AION的游戏理念,强调团队模式是在AION生存的关键。

我们帮助新手分析装备,是为了帮助他们理解AION设计重心落在PVP的性质。

我们帮助新手分析资源,是为了让他们有足够的心理准备来面对即将出现的各种困难。
这几个方面分析到位了,新手便不难理解公会决策层在游戏各个阶段所做的决定。

[ 本帖最后由 baimixifan 于 2009-7-29 10:34 编辑 ]

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发表于 2009-7-29 10:33:21 |只看该作者
Chapter二
AION职业选择分析
在分析职业之前,我先把八个职业按照职能分一下类。
近战系:守护星,杀星,剑星
远程系:魔道星,弓星,精灵星
治疗系:治愈星,护法星 (治愈倾向远程系,护法倾向近战系)
我认为,对于一个职业来说,他所能做到的事情别的职业做不到,那么他就有存在的价值。
有几个问题必须达成共识:

1. 职业能不能顶,看的是技能,穿什么类型的装备只是其次。守护与剑星的差别不仅是一面盾的问题,守护的盾墙技能太多了,6个盾墙型BUFF,造就了守护这个耐打小强的光辉形象。同样的道理,杀星,弓星的回避技能,实战中,让他们在关键时刻能多挨几次攻击,变相提高耐打能力,成为回避型职业生存的重要手段。

2. DPS职业不仅看DPS,也看DPH,魔道就是典型的DPH型DPS职业,杀星出暴击同样能造成可观的DPH。专业队伍PVP,取对方性命的关键在于DPH是否够强大。DPH是队伍的一种震慑力。团P的精髓在于call人是否整齐,而DPH的爆发力正是call人效果是否理想的考量因素。

3. 控场能力在PVE和PVP两种环境下截然不同。在PVE,魔道是绝对的控场主力,精灵辅助控场;在PVP,精灵是绝对的控场主力,魔道辅助控场。技能差别在于对怪和对人的控制时间不同,以及被控后是否可攻击的要求不同。

4. 治疗系的两个职业,在PVP不存在取舍问题,两者除了加血其他发挥的职能完全不同。
在搞清楚上述几个问题之后,我们来分析职业。
PVE没什么好说的,“战法牧铁三角”即守护/魔道/治愈是一个PVE团队的基础,缺一不可。

PVP就有很多可以研究的了。我们不妨把关注的焦点放在这些职业究竟能做什么。
守护星能做什么?

守护星能顶,在PVP过程中遇到NPC干扰,守护星是拉走NPC的最好职业,例如屠村。

守护星能拉人,守护星是首call治愈星必须参与的职业,协助DPS职业固定对方目标。

守护星能给队友套保护队友技能,防范对方首call本队关键职业。

守护星是移动速度最快的职业之一,拉人带减速效果,守护星是追击抓人关键职业。

专业队伍PVP,一般不会首call守护星,守护星在遭遇开战后其实是个自由人职业,可以骚扰,可以协防,可以追击。虽然守护星的DPS输出不会造成致命的效果,但是他可以通过各种方法吸引对方火力,不依不饶的骚扰,逼使对方转移火力或者暂时丧失自己的职能。
魔道星能做什么?

魔道星能沉默法系,魔道星是首call治愈星必须参与的职业。

魔道星能瞬发减速技,魔道星是固定对方目标的关键职业。

魔道星4000DP技能秒任何职业,(除了开盾墙的守护),一小时一次威慑力的保障。

魔道星2000DP技CD时间非常短,若队伍处在不停杀人状态,魔道星只要不缺DP,DPS / DPH输出非常可观。

魔道星能辅助控场,可以参与队伍协防。

魔道星控制好距离,尤其在对方被减速相对固定之后,算好施法提前量,这个职业将是把对方关键目标一次call死的关键。
弓星能做什么?

弓星能沉默法系,弓星是首call治愈星必须参与的职业。

弓星能瞬发减速技,弓星是固定对方目标的关键职业。

弓星移动速度较快,减速技瞬发,弓星是追击抓人关键职业。

弓星能瞬发控场技,弓星可以比魔道星更好的参与队伍协防。

弓星可以把一个法系职业,从头到尾打得放不出一招,因此在首call治愈星结束之后,弓星能出色的压制对方法系,完成下一轮call人任务。
杀星能做什么?

装备好的杀星,能秒除了守护之外所有职业。

装备一般的杀星,至少能秒布衣。

杀星输出方式是近战,进攻方式却能算半个远程,飞上去而不是走上去,杀星交战后生存能力较强。

杀星可以用速度优势,甩开对方一段距离后强隐,资料片杀星可以在战斗中强隐,强隐后强退,杀星是全队最后的活口。

只有杀星才能反隐杀星。

杀星是首call法系必须参与的职业。

杀星可以埋伏在本队关键职业附近,若对方杀星首call飞上来,那么螳螂捕蝉黄雀在后。
治愈星能做什么?

出门打架,有个观念要搞清楚,你能否活下来,主要靠自己,别指望治愈星。自己备好足够的血瓶,两种CD不共享的,深渊瞬红和PVE瞬红,治愈星在实战中的作用,就是在你两种血瓶交替CD的时候辅助加血,帮你缓一把劲或者救救急。

治愈星的加血能力,比较适合承担本队法系职业被首call的治疗任务。

治愈星的4000DP技,被誉为大规模杀伤性武器,虽然改版后黄药可解,但黄药有CD,两个治愈星交替放依然能把这个技能的作用发挥出来,这只是个打法问题。类似苍天的军团长在什么时候吆喝集体压上?治愈星这个技能便是团P推进的开场SHOW。

治愈星被对方首call的可能性非常高,换句话说,治愈星是吸引对方火力的关键职业,大部分队伍设防方案可以围绕治愈星展开,包括设圈套。越是强悍的治愈星,越是可以为队伍赢得更多的反应时间。打不死治愈星是很令对方头疼的事情,纠缠不清的越久,对方步入灭团的速度越快。
精灵星能做什么?

精灵星是团P不可或缺的关键职业。

精灵星的群恐和单恐,是队伍防范对方首call的关键技能。当然也能做为进攻之用。队伍遭遇互相首call,冲进本队的敌人不管是守护,剑星,杀星,只要精灵星群恐到位,可以为全队首call结束后立即设防赢得宝贵时间。单恐亦能为本队关键职业增加一道防线。

精灵星4000DP技,同样是大规模杀伤性武器,黄药不能解,实战作用与治愈星4000DP技不相上下,两者成为团P推进的关键职业。有人说4000DP技CD1小时不实用,那么6个精灵星呢?CD不就相当于只有10分钟了,这还是个打法问题,战场指挥协调好这些职业的4000DP技,团P势不可挡。

精灵星的宝宝输出也很可观,至少不会比守护星差。

精灵星的DOT技能丰富,针对杀星可以让对方到死都无法强隐。(资料片除外)

资料片精灵星可以同地图拉人,类似术士,这使得收割队不用依赖特定的时空裂缝,不管哪个门,只要过去了就有办法拉到一起。能如此提高整个团队机动力,精灵星的价值不言而喻。

资料片精灵星可以让整队潜行,虽然实战效果不明,但也是针对整个队伍的技能,这方面精灵星的职能已经趋向护法星,成为提高整个队伍战斗力的关键职业。
护法星能做什么?

护法星除了加血,本身就是个近战DPS职业。

护法星的光环,BUFF,从各方面提高整个队伍战斗力,不管是远程系还是近战系都能从护法星的BUFF里获益。护法星是每个队伍收割和反收割必须配置的职业。

移动速度是收割与反收割的关键属性之一,整个队伍的移动能力不是看跑得最快的,而是看跑得最慢的。魔道星,精灵星,治愈星这三个职业是AION里的移动速度瓶颈,队伍配置护法以后,这三个职业的移动能力水平将被提高至护法星的水平,也就是说只要护法星在,那么整个队伍的移动速度瓶颈就是护法星,这是非常理想的。
剑星能做什么?

说实话,我不太看好这个职业,能顶又不是最能顶,能打又不是最能打,这个职业无非就是不太容易死且打怪比较效率,因此韩服挂机的首选职业就是剑星。

现在比较流行的是双持剑星,输出不错,又穿板甲,常规情况下比杀星能顶。

剑星的暴击伤害算法与杀星不同,剑星最多2倍伤害,而杀星是4倍伤害,DPH方面不及杀星。

剑星的生存能力太差,一方面没有什么技能辅助吸收伤害,基本上打到身上的伤害都得照单全收;另一方面不像杀星能隐,更不用提反隐,野外生存和杀星相比不是一个档次。

剑星群攻是最后的亮点,但是群攻的效果其他职业也可以用各种技能来实现。群攻是比较危险的任务,剑星的抗打能力与群攻的难度本身就存在矛盾。目前来看,只有一群剑星狼群出动才有比较好的效果。

剑星中庸,中庸的另一个意思便是他能做到的事情,别的职业也能做到,这样的职业在团队里的定位就比较尴尬。
综上所述,在AION每个职业都有自己的定位,都存在一定的价值。
纯粹构造单一职业的团队我认为没有必要,比如弓团,法团。在千人会战的时候,可以把他们抽调起来方便指挥。战斗力强的,都不用抽调,每个团做好自己该做的事情,各司其职,效果一样不差。
有人说在深渊是远程的天下,这个说法并不严谨。(后面会详细分析)在这里我只想说一句,一样是这点距离,近战接近远程在地面容易还是在空中容易?飞行与走路的速度不是一个档次的先不论,除去光环,各类加速BUFF卷轴,走路只有鞋子加成移动速度,而且还是22%上限固定,但是飞行可以用帽子,衣服,裤子加成移动速度,装备不同,飞行速度差别会明显不同,近战接近远程的情况就会变得很复杂。在韩服,我见过飞行风骚+诡异的近战不在少数,说到底还是PK的技术问题。
某些核心职业的择人必须讲究。例如守护星,治愈星。毕竟在PVE部分,他们是一个队伍能否拉起来的关键职业。进一步说,责任感强的人,才能担当队伍的负责人。负责人落实了,亦能从中选拔不少指挥人才。这是一环扣一环的关系。我认为,AION在PVP部分有很多战术层面的东西可以研究,这是培养公会战斗指挥不可错失的机会。
下面分析一下Ranger of SPEED的团队配置,以供参考。
队伍1:守护 魔道 治愈 弓星 精灵 护法
队伍2:守护 魔道 治愈 弓星 精灵 护法
队伍3:守护 魔道 治愈 弓星 精灵 护法
队伍4:杀星 杀星 杀星 杀星 杀星 杀星
这是个24人团级配置,实际上这个团包含的是3支队伍而不是4支。在需要分开作战的时候,队伍4的杀星两两跟随另3支队伍。
队伍的实战配置即是:守护 魔道 治愈 弓星 精灵 护法 杀星 杀星
队伍遭遇,先下手为强,首call是决定胜负的关键。如果有人倒下了,很难再救起来,其他人要么在输出,要么在自保,就算把你救起来,你又虚弱又只有那么点血,站起来还有硬直时间,对方一个补刀你就继续躺下了。

Team-Tactics:

Offence -STEP 1:
队内 守护,魔道,弓星 首call对方治愈/护法,对方若多名治愈/护法,下一轮继续call。
队内 杀星 首call对方远程DPS,优先击杀顺序精灵,魔道,弓星。杀不完下一轮继续call。
Offence -STEP 2:
将对方治疗职业清完之后,守护,魔道,弓星与杀星一起清剿对方剩下的DPS职业。按照职业相克重新分配目标(挑软柿子捏),守护去纠缠对方杀星,弓星去盯对方剩下的布衣,魔道回防处理对方剑星,杀星和精灵视具体情况补刀,最后一起把对方守护call死。
Defence:
队内 精灵 负责首call防守,单恐重点盯防本队治愈,除非自己被对方杀星飞。重点骚扰对方飞进来的杀星。
队内 治愈 重点负责加好布衣的血,即魔道,精灵。适当关注守护。
队内 护法 重点负责加好皮甲的血,即杀星,弓星。适当关注守护。

Addional:
如果首call防守压力太大,魔道,弓星在首call结束后迅速协助精灵设防补控。
守护,弓星负责追击抓人。
两个杀星一前一后承担队伍反隐任务。
杀星在战况不利的时候,强隐强退,留活口。
所有队员都承担补刀任务,除了完成自己的跟call任务,根据实际情况补刀对方濒死职业。
团队战术配合是很有文章可以研究的。
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Chapter三
AION公会管理规范化分析
AION,作为一款公会主力进驻且长期进驻的游戏,公会管理是否规范,是留给每个会员的重要印象,并且关系每个会员的切身利益与公会的整体发展。
谈管理,主要涉及两个部分:人和事
人,是受管理的人群;事,是人在游戏中产生的各种问题。
如何管理人?
人员济济,却一盘散沙,这不是我们希望看到的。
AION是个团队游戏,一个合理的编制,能帮助我们更好的管理人。

团队最小的规模是6人队伍,每支队伍选定一名队长,负责队伍的日常组织,这些队长即是“底层管理”。

队伍的规模往上,开始组团,团是深渊点数分配的极限单位,亦是衡量一个战斗团体的合理单位,每个团选定一个团长,负责培养团体的PVP战力,这些团长即是“中层管理”。

团的规模往上,开始建分盟,分盟便是一群志同道合的玩家所能发展的最终规模。每个分盟选定一个分盟主,负责分盟的发展,以及如何对公会履行相关的义务和职责。这些分盟主即是“高层管理”。
这些管理层的人选,公会可以指定,也可以让他们自发组织。

公会抓好分盟主,商议好每个分盟的发展方向,以便确定他们在公会处于战争时期所能承担的职责。

分盟主抓好团长,物以类聚人以群分,规划好主战团(倾向PVP的团队),以及僚团(倾向PVE的团队)。不同性质的团队在游戏里的发展路线会有不同,从事的各种游戏活动亦会有不同。

团长抓好队长,团长的能力直接影响团的战斗力,团内4支队伍如何协调好战力,分配好任务;如何互相照应,配合默契;这个团的纪律怎样,口碑怎样,都是团长要重点处理好的事项。

队长抓好队员,队伍是每个会员成长起来最先接触的团体。队伍的战斗力决定团的战斗力,队伍的默契度决定团的默契度。队伍也是发生纠纷最多的团体,队伍内部的矛盾是队长要及时处理好的事项。
队伍之间的矛盾,队长处理不好的上报团长;团之间的矛盾,团长处理不好的上报分盟主;分盟之间的矛盾,分盟主处理不好的上报会长。
很多人也许能接受队伍的编制,却无法理解团的编制,认为由若干队伍组成分盟就可以了,中间多了团的编制是多此一举。
那么我简要分析一下。
只有队伍编制,的确不影响会员在游戏里的成长,无论是团练还是副本,一支6人的队伍都绰绰有余。
然而,当公会处于战争时期,所有参战会员都是以组团来编制。战场总指挥不可能在队伍级的编制里进行各种协调,通常都是协调哪些团去完成哪些任务,甚至直接部署各分盟,去实现哪些战略目标。
临时组团,会造成混乱;临时指派团长,会影响指挥力度。
会员必须意识到,无论在深渊要塞战还是收割/反收割,从事PVP活动,战斗团体都是以团为单位而不是队伍。从深渊点数分配的角度来考虑,团是个极限单位,能组进一个团的,也不要让人散落在团编制外面。只要有散户尾随团队去杀人,那么团队所能得到的深渊点数会受严重影响,团内成员亦会严重不满。在韩服,我们喜欢散兵蹭韩国人深渊点数,尾随他们的团队杀人却不进他们的团,结果杀一个人通常我们能拿1/3的深渊点数,而他们一个团也就分享2/3的深渊点数,搞得韩国人极度不爽。
随着会员PVP经验不断丰富,他们会认同并习惯以团为单位从事PVP活动,团组不组满并不重要,关键这是个合理的编制模式。团内默契度就是接下来的重点,这个团擅长走怎样的收割/反收割路线,埋设复活石有哪些颇具心得的地方,要塞战能做到怎样的程度等等,这些都属于这个团自己的内容,对外展现出来的就是这个团的战斗力,经验就是这样慢慢积累起来,默契度就是这样慢慢磨合出来。这都是临时组团所无法比拟的。
以Ranger of SPEED团编制为例:

24人主战团分成3支队伍,每支队伍8人。需要分头行动的时候,3支队伍走不同的3条收割路线,遇到以队伍编制的反收割队,8人对6人游刃有余;在热门的收割点,3支队伍汇合成团,互相照应。时分时合,敌人无法抓我们的主力,也判断不出主力的走向。
如何管理事?
人在游戏中产生的各种问题主要涉及两个部分:个人利益与个人贡献

完善的规章制度,用来避免和解决个人利益纠纷。

完善的DKP制度,用来合理评定个人对公会做出的贡献。
规章制度怎么定,取决于究竟会发生哪些个人利益纠纷;DKP制度怎么定,取决于个人贡献的价值以及哪些细节问题可能造成有失公平。

1.
练级地盘
资源争夺激烈,首先体现在争夺练级地盘。公会内部礼让为先;公会对外先礼后兵。
何谓礼让为先? 先来后到是第一点;团队在离开热门练级点之前通知自己人来接管是第二点;附近自己人灭团无条件救助是第三点;区域划分不明确的地方不抢边界的怪是第四点。
何谓先礼后兵? 对外低调,不圈地不口水,不主动滋事。发生纠纷由队伍负责人冷静处理,避免过激行为(拖怪害人只会造成两败俱伤,谁都别想继续练级,浪费的是大家的时间)。遇到对方三番五次恶意拖怪害人,我们坚决反击,我们下手只会更狠绝不示软,如果对方想把矛盾升级至公会层面,那么我们自有我们的手段让他们后悔。

2.
狩猎BOSS及ROLL物规则
我建议争夺世界BOSS与争夺练级地盘作同样态度处理。无论是团队还是公会,为了一些利益坏了自己的口碑,得不偿失。
狩猎BOSS有个问题需要注意。BOSS掉金装后公频会刷信息,这意味着这些BOSS的击杀时间大家都很容易知晓。掌握时间表的队伍会不约而同提前去守BOSS,这就不存在先来后到的问题。这是个矛盾冲突的隐患,需要公会管理层商量一个合理的分配规则。公会对外,如遇同时提前守BOSS,那么实力决定一切,我们不抢,别人也会去抢。
关于ROLL物规则,按需ROLL物与拍金各有各的好处,我觉得没有必要限定所有的团体都使用一个ROLL物规则,让他们选择最适合自己团体发展的ROLL物规则吧。
我个人认为,比较合理的ROLL物规则是按需ROLL物与拍金相结合。
此装备队伍有需求的情况下:

蓝装以下(包括蓝装)采用按需ROLL物。

金装采用挂拍卖全队分钱或者拍金。
简要分析:金装价值不菲,全队利益均沾较为合理。游戏早期大家手头都紧,钱对于每个人都很重要,个人经济实力不济的情况下追求金装并不合理;个人经济实力上来了,那么拍金也能担负得起,队内其他人不会有异议。
此装备队伍无需求的情况下:

绿装以下采用全队ROLL。(当垃圾ROLL)

蓝装以上(包括蓝装)采用挂拍卖全队分钱。
特殊材料的ROLL物规则,可以由队伍根据队内会员实际生活技能的分配情况决定。

3.
双采采集
在韩服,游戏中后期基本是全民采集,经常一个萝卜一个坑蹲点守采集物,玩家抢夺采集物时有发生(磕着移动/飞行加速卷抢夺采集物屡见不鲜),更有恶意销毁采集物的行为发生。
这实际上是个人素质问题。
随着满级的玩家越来越多,采集资源的确越来越紧张。我们应该提倡的是:别人正在采的东西我不去抢,我正在采的东西自己人可以来分享。


4.

DKP制度(类似EVE的CP制度)
DKP也好,CP也好,都是体现个人贡献与兑现相应回报的体系。完善的DKP数据库系统是整个体系运转的基础。合理的DKP制度能在各方面调动会员积极性。

从游戏的物资来讲,各类消耗品,金装,点/月卡是会员比较关注的物品。

从游戏的内容来讲,深渊要塞战,收割/反收割等PVP活动都可以纳入DKP制度;专门带队完成难度较高的潜入对立种族任务也可以纳入DKP制度等等。
这方面公会管理层在EVE推行CP制度已有丰富的经验,我就不再赘述。
哪些细节问题可能造成有失公平,目前我考虑到的还不多。例如:深渊要塞战,参与各项防务的团队,由于没有参与击杀要塞BOSS,那么这些团队是无法获得系统分发的金/银勋章,这需要在DKP积分上适当予以补偿。
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唐人街 + 3 很好很强大.作者真有心.顶个先.

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看了很久,作者真能写,前提也说了,要个团队,差的就是这个,还有就是积极性,顶个先
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哥布林

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发表于 2009-7-30 13:28:53 |只看该作者
理论上已经说的比较精辟了,但是落实到现实当中个人觉得还是困难重重,有诸多原因在里面。首先就象文章所述军团壮大以后随着玩家不断增加,人员众多,人上百种,有的视军团是个流动的港湾,有的视为自己在游戏里的一个家,这当中就要看团长的管理水平和威望了。反正只要大家心往一处使,抛开个人因素,一切以军团的整体利益为先的话我觉得军团的发展还是比较有希望!
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